« MouseWare ver.9.78(または9.78.1)は削除できません。 | トップページ | 山善デスクファンYDS-J141、購入。 »

第2次スーパーロボット大戦Z。一周目クリア。

 PSPで発売された(Wiiでも出てます)シミュレーションゲーム『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』をひとまずクリアしました(って先週の話ですが)。

 amazonで限定版のZ-IIBOXを6,226円(税込)で購入。今回の第2次は前後篇になってて、限定版は発売予定の続編のケースもいっしょに入れられるBOX仕様になってます。他に前作のストーリーダイジェストの小冊子とトレーディングカード付き。

 発売は4月15日発送で17日到着。それからえんえんとやって(うち四五日くらい徹夜で連続8時間くらいはやったか)今日の午前中クリアしました。

 前作は『スーパーロボット大戦Z』。PS2で出ていましたが実は未プレイで、第2次が出るので急遽3月に買ってやってたのですが、結局終わる前に来たのでつい第2次をプレイしてしまいました。第2次は当然続編ですが基本的に別世界の話で主人公も変わってるのでこちらからプレイしても何の問題もないです。
 多数の異世界が異変によってごちゃまぜになったというスパロボ世界の根底から開き直った練り直した設定なので、同じ原作の別アニメも普通に同一ストーリーに混ぜられるという点では、前作と今作のつながり、出演作品の混交に貢献してるのかな。
 例を上げれば前作に出た旧アニメの『マジンガーZ』や『ゲッターロボ』は今作では出ませんが、代わりに最近ではよりメジャーな新しいTVアニメの真マジンガーやOVAゲッターなどが出てます。世界が違うので別におかしくはないのですが、そこに前作の世界のキャラクターが入り交じったりするのはちょっとおもしろいかも。但しいろいろ合って並行世界の同一人物についての話題は避けるという話になってるため積極的に違いは出て来ません。今後他の世界の同一人物が一緒に出るとかあるとおもしろいんですが、どうだろう。グレンラガンの後半ストーリーで一度は出る気もするけど、共闘するとか対決するとかはないかも。

 前作を未プレイでも一応限定版特典のストーリーダイジェスト(当然ネタバレなわけですが)や、ナレーション、メインメニューからのライブラリーでそれなりにフォローはしてますから全編を通すキーワードは伝わるようになってます。おそらくスパロボのオリジナルだけを集めたOG(オリジナル・ジェネレーション)シリーズでも今後出てくるんでしょうが、オリジナル主人公らの背景はかなり深い設定を組んでるようで、今やスパロボもF以前の初期シリーズとはまったく違う作品ですね。αまではまだオリジナル主人公がいなくても構成できるストーリーだったと思いますが。

 メディアインストールに対応していますが、メモリースティックの空きが約909MB必要です。セーブデータは別ですが、とりあえず1GB以上空きのあるメモリースティック入れていれば大丈夫。メディアインストールだと殆どディスクを読まないので楽ですが、途中でスイッチ切るときは注意。私は今のところありませんが、プログラム読んでるときに切ってデータが飛んだひともいるとか。アニメーション中とかは切らない方が無難です。

 続きでは、基本ネタバレは無しで、とりあえず雑感とお薦め機体を。ただし全く前情報無しでしたいひとはスルーしてください。

 主人公はクロウ・プルースト(変更可)。顔は二枚目で律儀な性格ながら、どこか抜けたセリフがいい感じです。親の残した莫大な借金返済のためになりゆきで乗ったロボットで闘います。まだ明らかにされていない過去もあるようで(キリコみたいな?)、なのにわりと明るいとぼけた男。
 ゲームオリジナル主人公ですが、今作では主人公は男一人になってます。携帯のスパロボはこれが初めてなのではっきりしませんが、今までなかったんじゃないかな。前作も男女二人のどちらかを選ぶようになってましたし、α(第1次)のころは四人いましたね(しかもスーパーロボット系とリアルロボット系の選択があったので8通りでした)。これまで通り、名前と誕生日、血液型は変更可能。しかし今回は初めて自分の誕生日と血液型でマシな精神コマンドが出ました。それと主人公のロボットの性能と使いやすさもあって、主人公の撃墜数がダントツでした。

 主人公のロボットはブラスト(一応リアル系でしょうか)。機体変更や乗り換えは無しですが、途中からパワーアップして最強武装が追加されます。シナリオで射撃と格闘とどちらが好みと聞かれますが、その答えで武装が変わります。
 登場時から空も飛べるし当たるし避けやすいし武装も弾数も多く7コマの長距離砲撃も可能、さらに主人公も機体も地形はオールAの汎用性でまさに万能機。改造資金はどこにつぎ込んでも損はありません(フル改造でボーナスあり)。デザインも最近の中ではわりと好きですね(いや前作のガンレオンも大好きなんだけど)。

 ちなみに今作の脇役でいかにも相棒になりそうな女の子がいるので(ヒロイン……とは言い難いけど。ヒロインらしいのは他に出るので)、おそらく続編では女主人公かそれなりに使えるパートナーとしてパイロットで出そうな気がする。あ、彼女含めて主人公の他キャラとの掛け合いはなかなか楽しいです。


 今作は基本ルートは大まかに三本。ただある分岐のところでさらに二つ分岐があるので、三周だけでは全シナリオクリアは不可能。やるだけなら四周せずともそこの直前セーブ残しておけばすぐできますが、不可能というのはクリアした結果がセーブされるかという話。クリア後にメインメニューのライブラリーからシナリオチャートが見られるので二周目の前に分岐点の確認もできますが、クリアしたシナリオ名しか見られないので注意。あと分岐キャラ合同のメインルート以外はキャラは半数くらい(途中参入が増えてからだとそれ以下)になります。

 私が最初に辿ったのはスーパーロボット系というか日本ルート。最初の分岐でマジンガーたちのいる日本かガンダムOO系のソレスタルビーイングかの二つに分かれますが一応日本ルートのほうがスーパーロボットが多いです。どちらかといえばこちらのルートがお金儲けやPP稼ぎにはいい感じなのでお薦め。なんといってもトライダーが出るだけでその面での各キャラ成長のためのPPが出撃メンバーにそれぞれ+5付くので(エースになると+10)、トライダーは最初から最後まで出ずっぱりでした。

 今二周目してますけど、こちらではソレスタルビーイング(以下CB)・ルートを選びました。CBが基本でそこに他のメンバーが混じるという感じでリアルロボット系が多いですが(ガンダムWやダブルオーの連中がリアルかどうかは不問で)、ダンクーガノヴァがそこに半々で入るので、リアルとスーパーロボット半々のルートですね。CBとダンクーガを主体に時折黒の騎士団が絡む、どれも世界に混乱をもたらす裏メンバーが主流。表メンバーと違い、テロリスト扱いなのはご愛嬌。

 途中の分岐から三本目のルートに行けますが(どちらかと言えばCBルートから行った方がよさそう)、そちらはいうなればコードギアス系のエリア11(もうひとつの日本)ルート。三周目で見るつもりですが、実はシナリオチャートだとこちらのほうがシナリオが多そうで実質こちらが二本目ルートなのかも。ただなにせ最初の分岐が上の通りなのでついCBを追いかけてしまいます。サイズの小さいナイトメアフレームが主体なせいか、そこにボトムズ(キリコしかまともにいないけど)が参加してます。まだやってませんが、主体のスーパーロボットは見当たらず、こちらはいわばリアル系ルートでしょか。


 そのうち戻るメインルートではみんな一緒になりますし、別ルートを辿るキャラたちもちゃんと成長して戻りますので特に使えないということはありません。無改造では後半厳しいでしょうけど。二周目は一周目から所持金半額とか撃墜数の持ち越しはあるので、残しておけば改造も楽だし前のルートでメインで使ってたキャラもわりと使えます。あ、70機撃墜でエースパイロットになりキャラの能力に+αがつきますが、これも結構頼りになります。強いやつほど強力な能力が付加されるわけですね。

 今作は前作などと較べてもわりと易しい気がします(但し難易度がノーマルの場合)。シナリオ数は50。スーパーロボット系の日本ルートでは幸運も結構使いましたが最終的にフル改造したロボットは6機ほどになりました。これまでは頑張っても大体3機か4機程度だったのに。ただ難易度が上がる条件のSRポイントのいくつかは摂取が難しく、結局難易度はノーマル(多分)で終わりました。クリア時間は約59時間22分。やり直し分は入ってないので、70時間ほどでしょうか。易し目とはいったけど、時間は結構かかってますね(笑)

 スーパーロボットではなんといってもマジンガーZが強力です。最強レベルの一機なので、後半までにフル改造しとくと相当使えます。ストーリーはアニメの半分──いや半分もないかな。よって真マジンガーZにはなりませんが、それでも最強レベル。ノリのいい主題歌と強烈なアニメーションで、もうバトルが燃える燃える。これまでのZとは比べ物にならない戦闘アニメーションで武装の強力さがはっきりわかるようになってます。いやマジで以前のマジンカイザーレベルの力強さです。ゲッターロボは後半真ゲッターロボに乗り換えますが、それに全くひけをとりません。アニメの製作者が狙った通りの光子力ビームの強力さはかっこええの一言(ただし同じく狙ったスパロボでのMAP兵器希望のゴッドスクランダーの登場は次回なので、MAP兵器はなし)。

 次にほぼ同じくらい絡むしメインでも出ずっぱりな『地球防衛企業ダイ・ガード』のダイ・ガード。これも改造するとかなり強いです。初登場では原作どおりにえらいロボットなので、気をつけないとあっさり撃墜されますが。なにより便利なのは途中から補給可能になること。数少ない補給ロボとしても使える上に育てると武装も最強レベルになるとなれば、お金溜めて改造するしかありません。今作では実は結構使える補給ロボがそれぞれのルートに出てきます。中でも無改造でもボス・ボロットよりずっと汎用的に使える上、改造しても役に立つと実にすばらしいのがダイ・ガードなので、後半までには頑張って改造し、なおかつパイロットもエースを目指すと最後のほうで大活躍できます。

 あとは今現在メインのソレスタルビーイングチームですか。シナリオは1stシーズのみなので、ラストは……でもCB壊滅は都合上なぜか次回持ち越し。残念なのはCBのガンダムたちのGNフィールドがトレミーとヴァーチェにしかにないこと。他の三機はどれもバリア能力がないので普通のMS(一応EN回復の小がついてますが)。先の二機もGNフィールドが使われるたびにエネルギーが減るので要注意。無論強力な攻撃やバリア無効攻撃は通るのでそれも注意。

 CBの中ではエクシアの使い勝手もいいけれど、デュナメスの万能度がかなり高いです。空も飛べてそこそこ当てる上に最初から援護射撃2を持っていて、これが便利。長距離射撃系だけど中近距離もカバー。弾数が厳しいけどBセーブで増やし、トランザム開放後はエネルギーを改造で増やす。クリティカル度も高いのでバシバシ追加で撃墜します。ただ今作ではシナリオ的には当然ロックオンの最後がアレなので最終決戦では……ですがありがたいことにいなくなるときにそれまでの改造費用が全額払い戻しになり他に回せるので、改造は早めにしておいても費用は損しません。キャラのPPや撃墜数は他に回せないので、撃墜が70超えたらとどめの使用はほどほどに。
 ヴァーチェは当然途中からナドレにもなりますが……攻撃力はともかく防御はかなり落ちます。トライアルシステムはアレでナニして無し。トレミーが武装するのも途中から。最初は撃墜されないよう注意。キュリオスの弱さは原作準拠(笑)。変形するから足はいいんですが、特に素早いというわけでもなく微妙な攻撃力でトランザム開放まではつらいかも。

 一方三種類のルートのあちこちに出没するガンダムWチーム(メインはやはりリアル系ルートですが)。癖はあるけどどれも強力なMSです。無改造では案外あっさり負けそうなんですが、ある程度改造すると強い強い。ウイングとデスサイズは一部改造でも最終決戦までいけますね。この二体のいいところは機体の特殊能力と、最強攻撃にバリア無効とサイズ差補正無視の両方がついてることでしょうか。シナリオは半分もなかった気がします。

 マクロスFチームもリアル系ルートがメイン。アルトは幸運も魂も覚えるので、先は明るいものの改造と養成あってこそ。無改造だと案外あっさり落とされます。日本ルートを進んでたので、こちらはあまり改造せず、最後のほうまで使ったのはアルトのみでした。シナリオは原作(TV)の半分まで。

 真!ゲッターロボは何故かリアル系ルートのソレスタルビーイングチームに途中参入。やはり竜馬が犯罪者扱いだからか。今回オリジナルの敵が前半はリアル系、後半はスーパー系になるので、こういう混ざった感じでよかったことはよかったですが。スーパーロボット系ルートに行くとリアル系の仲間は少ないですがそこは主人公ががんばります。
 なお今作のゲッターロボもかなり汎用性は高く、ゲッター2だと避けるし当てるし、リアル系の敵でもがんばれます。かなり改造すると最終的にも避けまくり、強化パーツ込みでラスボス相手でもなんと0%近い被命中率にすることも可能。真ゲッターになると攻撃力も高いですが、ゲッター1はゲッタービームの使い勝手は相変わらずいいもののサンシャインスパークがないので最強攻撃がものたりません。あと海のマップは少ないですが(私が見たのは一ルートに二面きり)あるマップでゲッター3を出したら、海の中で攻撃避けまくったのは笑いました(改造してますけど)。やっぱり海はゲッター3ですな。

 ダンクーガノヴァはリアル系ルートでCBと合同。シナリオは一応原作全クリアのようですが、アニメ最終回まで見てないしリアル系はまだプレイ中なので最後は不明。無改造では厳しいですが、改造すると最強攻撃などの使い勝手は悪く無さそうです。複数パイロットなので精神コマンドに余裕があるのもいいですね。あと途中からオリジナルのダンクーガなどもファイナルダンクーガとして登場しますが、まああれ使うかどうかは好みかなと。一番の問題は最強攻撃あたりにバリア無効などの付属能力がないってことで。直撃コマンドがあるなら問題ないけどあるのかな?

 コードギアス、というか黒の騎士団チームは、なんといってもゼロ(ルルーシュ)専用コマンド、戦術指揮がもう絶対必要というか。移動などと同等のコマンドで、移動前か後の攻撃代わりに使うことも可能(使用後は行動終了)。これを使うと自機から指揮範囲内の一点を中心とした効果範囲内の味方機の能力を三通りに変化させられます。一つ目の「攻撃指揮」は格闘・射撃を+15、命中を+20上げるか、二つ目の「防御指揮」は防御+20と回避+20上げるか、三つ目の「特攻指揮」が格闘・射撃+30にするかわりに防御・回避を-40にするか。シナリオで黒の騎士団がいるときはゼロを必ず出して使いたいところ。ゼロの機体は後半ガウェインになりますが、こちらは武装も強化されるので、戦術指揮を使い自分から攻撃はしないかわりに援護攻撃などを付けて少しでも味方の補助に回すのもいいかと。
 あと噂ではカレンの紅蓮が最終的にチート並の強力さを誇るとか。魂とか他にもいろいろコマンドかけるんでしょうけど、なんと敵母艦に五万超えのダメージを与える動画がありました。マジンガーでもそんなに与えられなかった気がするぞ(笑) 

 今作の後半に出るオリジナルの敵は基本バリア持ちなので、攻撃力は減るしただのミサイルとかは無効化されます。なので決戦用にはやはりバリア無効攻撃ができる奴を選んだ方が無難です。大きさも最後のほうは大体Lサイズ以上なので、Sサイズのロボをメインで使うなら当然サイズ差補正無視の攻撃なども必要になります。サイズ差補正無視はPPを使ってパイロットのスキルとして後付けもできるんですが、バリア無効化攻撃はメカ単体の攻撃能力にしか付いていないので注意。

 また最後直前の中ボス、ラスボス相手だとひらめきか直感持ちでないと厳しいし(特殊攻撃があるので当てられると弱る)、速攻で叩くならバリア無効や熱血、魂持ちは必須。あと期待、覚醒、再動、脱力の精神コマンド持ちがいると便利です。私はラスボスは、再動と覚醒で二回攻撃を二機ほど、魂を三機、熱血を四機ほどして、一度の会戦で撃墜しました。最後のほうは脱力二三回かけて気力を下げたりもしたのでそれも結構手助けになったかな。

 そんなわけで、二周目はCBの連中とテロリスト扱いにあいながらもこそこそと闘ってきます。黒の騎士団とキリコの共同戦線も楽しそうですけど、そちらメインは三周目ですね。スコタコをフル改造しても、キリコのレベルが低いとあっさり落とされるのは納得いかんなぁ……やはりレベル50くらいを目指さねばだめか。

|

« MouseWare ver.9.78(または9.78.1)は削除できません。 | トップページ | 山善デスクファンYDS-J141、購入。 »

コメント

この記事へのコメントは終了しました。

トラックバック


この記事へのトラックバック一覧です: 第2次スーパーロボット大戦Z。一周目クリア。:

« MouseWare ver.9.78(または9.78.1)は削除できません。 | トップページ | 山善デスクファンYDS-J141、購入。 »